Sisukord
- Mis on inimarvuti liides?
- Arvutisüsteemide eesmärgid
- Inimese arvuti interaktsiooni kujundamise põhimõtted
- HCI eesmärk ja ajalooline areng
- Mis on HCI juhised?
- Interaktiivne süsteemikujundus
- Mis on tarkvaratööriistad?
- HCI ja tarkvaratehnika vaheline seos
- Disainiprotsessi ja ülesannete analüüs
- Interaktiivsed seadmed
- Teabe otsing ja visualiseerimine
- Dialoogi kujundamine
- Üksuse esitlusjärjestus HCI-s
- Objektorienteeritud programmeerimine
- Järeldus
- Soovitused
Mis on inimarvuti liides?
The inimese arvutiliides , mida tuntakse ka kui inimeste arvutiinteraktsiooni, keskendub peamiselt arvutisüsteemi ja kasutajate vahelisele suhtlusele. Samuti keskendutakse arvutisüsteemide kasutamisele ja disainile. Inimese arvutiliidese või inimese arvuti interaktsiooni lühend on HCI . HCI domeenis suhtlevad inimesed arvutisüsteemide ja nende tehnoloogiatega mugavalt. Varem tunti seda liidest inimese ja masina interaktsiooni või inimese ja masina uuringutena. HCI tegeleb peamiselt arvutisüsteemide hindamise, disaini, arvutisüsteemide täitmise ja kõigi muude inimkasutuseks mõeldud komponentidega.
Arvutisüsteem ja inimene saavad üksteisega suhelda mitmel viisil. Üks olulisi arvutiliideseid on graafiline kasutajaliides (GUI) , mida kasutavad arvutiprogrammid, brauserid, ERP jne. Graafilised kasutajaliidesed (GUI) võimaldavad kasutajatel suhelda arvutisüsteemide elektrooniliste vidinatega. Teine liides on hääl kasutajaliides (VUI) , mida kasutatakse kõnetuvastuseks.
Paljud uuringud keskenduvad tänapäeval pigem erinevatele liideste kontseptsioonidele kui standardsetele liidestele. Selle asemel, et keskenduda unimodaalsusele, rakendavad kaasaegsed liidesed multimodaalsust. Algusaegadel olid käsu- või toimingupõhised liidesed saadaval. Kuid nendel uutel päevadel asendatakse need intelligentsete kohanemisvõimelistega. Tänapäevastel arvutisüsteemidel on aktiivsed liidesed.
Arvutisüsteemide eesmärgid
HCI valdkonnas keskenduvad mitmesugused uuringud peamiselt inimeste arvutiga suhtlemise parandamisele liideste kasvava kasutatavuse abil. On teatud valdkondi, kus on seotud inimeste arvutiga suhtlemine. Need domeenid on loetletud allpool:
- Arvutiliidese disaini ülesehitamiseks mõeldud tehnikad, mis hõlmavad eelkõige selliseid meetmeid nagu tõhus kasutatavus, õpitavus ja leitavus.
- Arvutiliidese juurutamiseks kasutatavad reeglid. Näiteks tarkvarateegid.
- HCI on huvitatud ka erinevatest arvutiliideste võrdlemiseks kasutatavatest meetoditest olenevalt nende kasutatavusest ja muudest mitme arvuti mõõdikutest.
- See keskendub reeglitele, mida kasutatakse selleks, et teha kindlaks, kas kasutaja on inimene või arvuti.
- HCI tunneb huvi arvutiliidese kasutamise ja selle sotsiaalkultuuriliste rakenduste vastu.
Inimese arvuti interaktsiooni kujundamise põhimõtted
See jaotis kirjeldab mõnda põhimõtet, mida kasutajaliidese kujunduse loomisel või olemasoleva kasutajaliidese kujunduse hindamisel arvesse võtta. Vaatame neid põhimõtteid allpool:
- Arvesse tuleb võtta kasutajaid ja ülesandeid. Teisisõnu keskendub see ülesannete täitmiseks vajalike kasutajate arvu kindlaksmääramisele. See hõlmab ka ülesannete täitmiseks parima ja sobiva kasutaja kindlaksmääramist ning seda, kui mitu korda kasutaja ülesannet täidab.
- Teine tegur, mida tuleb arvesse võtta, on kasutajaliidese disaini reaalajas testimine, mis on empiiriline mõõt. Kasutajaliidese disaini testimiseks saate kasutada kasutajaid, kes kasutavad seda igapäevaselt. See hõlmab ka erinevate kasutatavuse spetsifikatsioonide kindlaksmääramist, näiteks seda, kui palju kasutajaid toimingut või ülesandeid täidab, ülesande täitmiseks kuluv aeg ja ülesande täitmisel tehtud vigade arv.
- Pärast kõigi kindlaksmääramist empiiriline ja kvantitatiivne meetmete puhul peate järgima iteratiivset kavandamise protseduuri järgmiselt:
- Tee kasutajaliidese kujundus
- Testige kasutajaliidese disaini
- Uurige testi tulemusi
- Korrake testi
Korrake kasutajaliidese disaini testimist, kuni saate hästi organiseeritud ja kasutajasõbraliku liidese.
Kui kasutajad suhtlevad või kasutavad arvutisüsteemi, toimub teabevahetus. Seda teabevahetust nimetatakse interaktsiooni silmus . Siin näeme interaktsiooniahela erinevaid aspekte.
- Interaktsiooniahela esimene aspekt on visuaalselt põhinev . Visual-Based on üks ihaldusväärsemaid ja globaalsemaid inimeste arvutiga suhtlemise aspekte.
- Teine aspekt on helipõhine . See aspekt on üks äärmiselt olulisi inim-arvutiga suhtlemise valdkondi. See domeen keskendub peamiselt mitme helisignaaliga vastuvõetud teabele.
- Järgmine HCI-ga seotud aspekt on ülesande keskkond , kus kasutajad seavad ülesannete täitmiseks erinevaid tingimusi ja eesmärke.
- Masinakeskkonna aspekt käsitleb keskkonda, millega süsteem on ühendatud.
- Teine aspekt on sisendvoog , kus kasutajatel on arvutiseadmel ülesandeid täita.
- The väljundvoog tähendab teavet masina keskkonnast.
- The tagasisidet Inimese arvutiga suhtlemise tahk keerleb kasutajate ja arvutiseadmete vahel. Silmused hindavad kasutajate protsesse ja edastatakse arvutiseadmetele. Jällegi lähevad silmused tagasi kasutaja juurde.
- HCI saab rakendada arvutiteaduse valdkond tarkvara projekteerimiseks ja inseneritööks eesmärkidel.
- Psühholoogilises valdkonnas saavad kasutajad HCI-d kasutada analüütiliseks ja teoreetiliseks kasutamiseks.
- HCI-d saab rakendada sotsioloogiavaldkonnas, et tõhustada organisatsiooni ja kaasaegsete tehnoloogiate vahelist koostoimet.
- Disaini või tootearenduse eesmärkidel, nagu mobiiltelefonid, ahjud jne, saab HCI-d rakendada.
- Arvutite intuitiivse ja kasutajasõbraliku kujundamise reeglid.
- Kognitiivse süsteemi disaini ülesehitamise tehnikad lühema ajaga.
- Mitme seadme ehitamise ja hindamise protseduurid.
- Early Computers 1946. aastal kasutas riistvaratehnoloogiaid ja parandas süsteemide arvutusvõimsust. Üks selline näide varasematest arvutitest on ENIAC.
- Aastal 1950 oli visuaalne kuvamisseade, mis hõlmas poolautomaatset maakeskkonda (SAGE).
- Hiljem 1962. aastal tõestas Ivan Sutherland maailmale, et arvutiseadmed suudavad peale andmetöötluse täita mitmeid erinevaid ülesandeid.
- Mitu väiksemat seadet või elementi moodustavad ühe ulatuslikuma süsteemi. Selle programmeerimise tööriistakomplektide teooria pakkus välja Douglas Engelbart.
- 1968. aastal tutvustas veebisüsteemi Design (NLS) hiirt ja tekstiprotsessorit.
- Personaalarvuti Dynabook töötati välja 1970. aastal Xerox PARCis.
- Hiljem saavad arendatud seadmed ühel töölaual paralleelselt hakkama mitme ülesandega, vahetades vahekaarte või programme.
- Järgmised süsteemid töötati välja, kasutades metafoori, mis sõltub liidese spontaansusest.
- Otsest manipuleerimise strateegiat kasutati Apple Mac PC-s, mille peamine eesmärk oli vähendada süntaktilisi vigu.
- 1980. aastatel võeti personaalarvutites kasutusele multimodaalsuse mõiste.
- Hiljem ilmus graafiline brauser Mosaic (WWW).
- Üldlevinud andmetöötlus on tänapäeval HCI enim keskendunud domeen.
- HCI peab püüdlema järjepidevuse poole.
- Sellel peab olema universaalne kasutatavus.
- HCI peab andma head tagasisidet.
- Looge sulgemiseks dialoogid.
- Vältige või vähendage vigu.
- Teie HCI peab võimaldama toiminguid hõlpsalt ümber pöörata.
- See peab toetama sisemist lookuse juhtimist.
- HCI peaks vähendama lühiajalise mälu koormust.
- Esimene põhimõte on teadmiste kasutamine reaalses maailmas ja teadmiste kasutamine peas.
- Järgmine etapp mis tahes keeruka töö lihtsustamiseks on töö struktuuri lihtsustamine.
- Peate kõik asjad selgeks ja nähtavaks tegema.
- Tehke õige kaardistus. Näiteks Kasutaja mentaalne mudel = Kontseptuaalne mudel = Disainitud mudel.
- Muutke kõik piirangud, nagu füüsilised piirangud, tehnoloogilised piirangud ja kultuurilised piirangud, eelisteks.
- Tehke kujundus mis tahes ilmnenud vea jaoks.
- Standardiseerida.
- Süsteemi olek peaks olema nähtav.
- Pärismaailma ja arvuti vahel peaks olema sobivus või parem sobivus.
- Kasutaja kontroll ja vabadus.
- Eemaldage või vältige viga.
- Järjepidevus.
- Paindlikkus ja tõhusus.
- Minimalistlik ja esteetiline süsteemikujundus.
- Diagnoosige ja taastuge mis tahes veast.
- Dokumentatsioon ja abi.
- Pigem äratundmine kui meenutamine.
- Ärge unustage olla alati järjekindel.
- Andke iga kord paremat ja kasulikku tagasisidet.
- Soovimatute või oluliste toimingute puhul peaksite alati küsima õiguste kaitsmist või autentimist.
- Oluliste toimingute puhul peaksite lihtsalt ümber pöörama.
- Kahe tegevuse vahel on vaja teavet. Seetõttu vähendage kindlasti teabe hulka, mida toimingute tegemisel meeles pidada.
- Ärge lubage ühtegi viga ega viga.
- Liigitage või jagage tegevused sõltuvalt funktsioonidest.
- Käskude nimetamiseks on parem kasutada lühikesi fraase või tegusõnu.
- Pakkuge kiireid abiteenuseid.
- Kuvage ainult see teave, mida praegu vajatakse, et see sobiks praegusesse konteksti.
- Esitage teavet paremini, et kasutajatel oleks seda lihtne lugeda.
- Võimaldab kasutajatel säilitada visuaalset teavet.
- Ärge unustage kasutada lühikesi ja standardseid lühendeid, silte ja värve, mis muudavad seadme põnevaks ja atraktiivseks.
- Tõrke ilmnemisel peaks teie süsteem genereerima veateate.
- Akende abil peate teabe kategoriseerima mitmesse rühma.
- Kasutage ekraani geograafiat tõhusalt.
- Teabe kategoriseerimiseks peate kasutama analoogkuvareid.
- Andmete sisestamisel vähendage kasutajale vajalikke sisestustoiminguid.
- Säilitage stabiilne suhe andmesisestuse ja teabekuva vahel.
- Luba kasutajal sisendit kohandada.
- Saate keelata soovimatud käsud või käsud, mis praeguses kontekstis ei sobi.
- Kasutajad peavad saama hakkama interaktiivse andmevooga.
- Koostoimed peaksid olema puhtad, paindlikud.
- Eemaldage Miki-Hiire sisend.
- Pakkuge abi kõigi sisestustoimingute jaoks.
- Funktsioon
- Tõhus
- Ohutu
- Sõbralik
- Rõõmukogemus
- Tõhusus: see määrab seadme tervislikkuse, mida kasutajad saavad oma töö lõpetamiseks kasutada.
- Tõhusus: ressursside tõhus kasutamine konkreetsete nõuete täitmiseks.
- Rahulolu: see tähendab, et kasutajad tunnevad end süsteemiga hõlpsalt töötades.
- Spetsifikatsioonimeetodid: spetsifikatsioonimeetodeid kasutatakse laua- või personaalarvutite graafilise kasutajaliidese täpsustamiseks. Neid meetodeid on lihtne tunnistada, kuid need on pikad ja mitmetähenduslikud.
- Grammatika: grammatika sisaldab kõiki juhiseid ja käske, mida programmid või rakendused saavad kinnitada. See tööriist näitab programmide või rakenduste täielikkust ja täpsust.
- Üleminekuskeem: üleminekuskeem koosneb mitmest sõlmest ja neid ühendavatest linkidest. Tekst on kujutatud ülemineku- või olekudiagrammina.
- Olekukaardid: olekukaardid on tööriistad, mis on spetsiaalselt loodud paralleelsete välis- ja kasutajatoimingute jaoks.
- Liidese loomise tööriist: see tööriist hõlmab erinevaid meetodeid, mis aitavad luua andmesisestusstruktuure, vidinaid ja käsukeeli. Olekukaardid pakuvad selle tööriista linkide spetsifikatsiooni.
- Tarkvaratehnoloogia seadmed: neid seadmeid kasutatakse süsteemi liidese haldamiseks.
- Hindamisseadmed: hindamistööriist mõõdab mitme programmi ja rakenduse täielikkust ja täpsust.
- Liidese maketitööriist: see tööriist hõlmab töölaua GUI ligikaudse visandi väljatöötamist.
- Nõuete tuvastamine
- Alternatiivne disain Hoone
- Ühe disaini mitme interaktiivse versiooni väljatöötamine
- Disaini hindamine
- Keskendumine kasutajatele ja ülesannetele
- Empiiriline ja kvantitatiivne mõõtmine
- Iteratiivne lähenemine projekteerimisele
- Tegevuse teooria: see metoodika sisaldab arvukalt analüütilisi, arutluskäike ja interaktsiooni kujundusi. Tegevuse teooria on raamistik, kus HCI toimub.
- Kasutajakeskne disain: UCD-s saavad kasutajad interaktiivse liidese kujundamise keskpunkti. Nad saavad võimaluse töötada koos professionaalsete disainerite ja tehniliste disaineritega.
- Kasutajaliidese kujundamise põhimõtted: Interaktiivse liidese kujundamisel kasutatakse seitset põhimõtet. Need on lihtsus, taskukohasus, struktuur, sallivus, järjepidevus, nähtavus ja tagasiside.
- Väärtustundlik disain: kasutajad saavad välja töötada fantastilise tehnoloogia, kasutades kolme tüüpi uuringuid, empiirilisi, kontseptuaalseid ja tehnilisi. Kõik need kolm uuringut on mõeldud uurimiseks.
- Sellel moodulil on lihtsad tähistused, mis võimaldavad kasutajatel igasugustest tegevustest vaevata aru saada.
- Inseneriülesannete moodulis on hästi struktureeritud ja organiseeritud meetodid, mis toetavad ülesannete mudeleid, nõudeid ja analüüsi.
- Automaatseid tööriistu kasutatakse liideste kujundamise paljude etappide toetamiseks.
- Mitme probleemi seisukorras lahendusi saab taaskasutada.
- Formulatsioon
- Tegevuse algatamine
- Tulemuste ülevaade
- Viimistlemine
- Kasuta
- Automaatne filtreerimine
- Dünaamilised päringud
- Kompleksne Boole'i päringute filtreerimine
- Kaudne otsing
- Mitmekeelsed otsingud
- Küsige näite järgi
- Lihvitud metaandmete otsing
- Koostöö filtreerimine
- Nägemisvälja spetsifikatsioon
- Kui kasutame dialoogi, aitab see meil hõlpsasti liidese kujundust mõista.
- Dialooge saab kasutada ka kasutatavusprobleemide tuvastamiseks.
- Osariigi üleminekuvõrk (STN):
- Olekukaardid:
- Petri Nets:
- Järjesta terminid tähestikulises järjekorras.
- Kõik seotud üksused saab rühmitada.
- Järjestage esemed kõige sagedamini kasutatavas järjekorras.
- Asetage kõigepealt kõige olulisemad elemendid.
- Korraldage menüü vastavalt ülesande semantikale.
- Eelista alati pigem kitsast-sügavat kui laia-madalat.
- Kasutage positsioonide tähistamiseks graafikat, numbreid või pealkirju.
- Alampuudes saate üksusi pealkirjadena kasutada.
- Rühmitage ja järjestake kõik üksused alati hoolikalt ja tähendusrikkalt.
- Kasutage väikeseid ja lühikesi esemeid.
- Kasutage alati ühtset paigutust, grammatikat ja tehnoloogiat.
- Lubage kasutada otseteid, nagu hüppa ette, tippige ette jne.
- Võimaldab lülituda eelmise ja praeguse menüü vahel.
Kui on vaja arvutiseadmeid installida, kasutatakse inimese arvutiliidest või interaktsiooni. Järgmised on mõned domeenid, kus saate tüüpilise tähtsusega HCI-d rakendada.
Arvutitehnika assotsiatsioon – arvuti-inimese interaktsiooni erihuvirühm. (ACM-SIGCHI) on üks häid organisatsioone inimarvuti liidese valdkonnas. See organisatsioon käsitleb kasutajate rahulolu HCI olulise aspektina. HCI-le võib viidata ka kui inimese ja masina interaktsiooni (HMI), inimese ja masina vastasmõju (MMI) või arvuti ja inimese vastasmõju (CHI).
HCI eesmärk ja ajalooline areng
Eesmärk
HCI esmane eesmärk on õppida erinevaid meetodeid kasutajasõbralike liideste loomiseks arvutitele. Siin on mõned mõisted, mida saate HCI-s õppida:
Ajalooline evolutsioon
Selles osas näeme, kuidas HCI oma varases staadiumis arenes. Varem järgisid arvutid mitme ülesande täitmiseks partiitöötluse tehnikat. Hiljem muutusid protseduuride teostamise ülesanded läbi aegade ja puudutasid kasutajakeskset disaini ning tänapäeval on saadaval erinevad strateegiad.
Mis on HCI juhised?
Siin on mõned olulised juhised inimeste arvutiga suhtlemiseks. Shneiderman pakkus välja kaheksa kuldreeglit, Norman tutvustas seitse põhimõtet ja Nielsen pakkus HCI jaoks välja kümme heuristlikku põhimõtet. Andke meile üksikasjalikult teada kõik ülaltoodud reeglid või põhimõtted.
Shneidermani kaheksa kuldreeglit
Ameerika arvutiteadlane Ben Shneiderman pakkus välja järgmised juhised inimese arvutiliidese kujundamiseks. Neid juhiseid nimetatakse õigeteks kuldreegliteks. Liidese kujundajatele või tüüpilistele disaineritele on Shneidermani kaheksa kuldset põhimõtet kasulikud. Nende kaheksa juhise peamine eesmärk on võrrelda või eristada häid liideseid halbadest.
Kõik ülaltoodud Shneidermani kaheksa juhist võivad samuti aidata kasutajatel paremaid GUI-sid tuvastada.
Normani seitse põhimõtet
1988. aastal tutvustas Donald Norman kasutajate ja arvutiseadmete vahelise suhtluse hindamise seitset olulist põhimõtet. Kõiki keerukaid või keerukaid ülesandeid saab nende seitsme juhise abil lihtsaks muuta.
Nielseni kümme heuristilise kasutatavuse põhimõtet
Heuristiline hindamine hõlmab kümmet Nielseni pakutud kasutatavuse põhimõtet. Heuristiline hindamine on strateegia, mis on mõeldud kasutajaliidese kasutatavusprobleemide kontrollimiseks. Saate kasutada alltoodud kümmet Nielseni kasutatavuse põhimõtet, et hinnata ja hinnata heuristilise hindaja probleeme, kui uurite mis tahes toodet.
Liidese kujundamise juhised
Selles segmendis saame teada mõningaid liidese kujundamise juhiseid. Need liidese kujundamise juhised on kategoriseeritud jaotistesse Üldine interaktsioon, Andmesisestus ja Teabekuva. Kõik need kolm kategooriat on allpool üksikasjalikult loetletud.
Üldised interaktsioonijuhised
Üldised interaktsioonijuhised on konkreetsed nõuanded või juhised, mida liideste kujundamisel järgida.
Teabe kuvamise reeglid
Teabe kuvamise juhised on iga toote või tarkvararakenduse kohta teabe edastamisel ülimalt olulised. Kui teie tootel või rakendusel on osaline või puudulik teave, ei rahulda see kliente ega rahulda nende vajadusi. Seega kasutage tooteteabe asjakohaseks kuvamiseks alltoodud põhimõtteid.
Andmesisestus
Järgmised liidese juhised on mõeldud andmete sisestamiseks. Järgige alltoodud andmesisestusliidese juhiseid.
Interaktiivne süsteemikujundus
Siin saame teada kõiki süsteemide arendamise ja projekteerimisega seotud tahke. Tänapäeval on interaktiivsetel süsteemidel reaalses maailmas mitu rakendust. Tänapäeval saame kogeda mängude, veebirakenduste ja mitme muu tehnoloogia laialdast kasutamist. Kõik need tehnoloogiad on süsteemi osad. Kasutajate ja süsteemide vaheline suhe sõltub süsteemide kasutatavusest ja disainist.
Kasutatavuse tehnika
Usability Engineering on protsess, mis on seotud süsteemi edenemisega. See protsess hõlmab kasutaja panust ja tagab konkreetse toote efektiivsuse kasutatavuse meetmete ja vajaduste kaudu. Seetõttu hõlmab Usability Engineering protsess tarkvara- ja riistvaratoodete väljatöötamise täielikku protsessi. Usability Engineeringil on viis peamist eesmärki. Need on toodud allpool:
Nüüd keskendume kasutatavuse elementidele. Saate neid elemente kasutada oma vajaduste täitmiseks konkreetses keskkonnas. Kasutatavuse komponente on kolm: tõhusus, tõhusus ja rahulolu.
Kasutusuuringuna käsitletakse eksperimentaalsete hinnangute alusel tehtud uuringuid keskkonna, kasutajate ja paljude toodete vastastikuste mõjude kohta. Näiteks käitumisteadus jne.
Järgmine selles jaotises käsitletav termin on kasutatavuse testimine. See testimine viiakse läbi kasutatavuse elementide hindamiseks vastavalt kasutaja vajadustele, rahulolule, aspektidele ja ohutusele.
Vastuvõtu testimine
Aktsepteerimistestimine, mida nimetatakse ka kasutajate aktsepteerimise testimiseks (UAT), on testimise tüüp, mis on seotud mis tahes tarkvaratoote arenduse elutsükliga. Toote kasutajad teevad selle testimise, et kontrollida, kas see vastab kõigile enne turule avaldamist esitatud nõuetele ja vajadustele. Vastuvõtutesti kontseptsiooni mõistmiseks võite võtta lihtsa näite.
Mõelge poeomanikule, kellel on poes konkreetsete toodete skannimiseks uus vöötkoodiskanner. Esimene asi, mida omanik teeb, on seadet kontrollida, skannides mitme üksuse vöötkoodi. Kui vöötkoodiskanner vastab omaniku vajadustele, on see ideaalne turule toomiseks. Seetõttu on vastuvõtutestimine erakordselt oluline kõigi masinate või rakendusprogrammide jaoks enne nende avaldamist.
Mis on tarkvaratööriistad?
Igas süsteemis olev tarkvaratööriist on programm, mida kasutatakse muude arvutis olevate rakenduste või programmide loomiseks, silumiseks, hooldamiseks ja toetamiseks. HCI kasutab interaktiivse arvutiliidese kujunduse loomiseks ja hooldamiseks mitmeid selliseid tööriistu. Need on järgmised:
HCI ja tarkvaratehnika vaheline seos
Tarkvaratehnoloogia HCI-ga loob hea suhtluse meeste ja masinate vahel. Me teame, mis on tarkvaratehnika. See hõlmab lauaarvutite rakenduste või programmide kavandamist, arendamist ja hooldamist. Tarkvaratehnikas on jugamudel, mis muudab süsteemi disaini interaktiivseks ja kasutajasõbralikuks.
Kose mudel
Kose mudel hõlmab järjestikuseid toiminguid mis tahes toote arendamisel. Kõigi tegevuste vahel on ühesuunaline liikumine. Iga kosemudeliga seotud faas sõltub järgmisest etapist. Järgmisel diagrammil on kujutatud kose mudel, mis kujutab kõiki selle järjestikuseid ja ühesuunalisi tegevusi.

Interaktiivne süsteemikujundus
Et süsteemi disain oleks interaktiivne ja kasutajasõbralik, ei tohiks süsteemi arendamise etapid sõltuda. Interaktiivses disainis on iga arendusprotsessi etapp üksteisest sõltuv. Allpool on interaktiivse süsteemi disainimudel, mis näitab iga faasi sõltuvust igast teisest faasist.
Nüüd andke meile teada ülaltoodud mudeli elutsükkel. See on iteratiivne mudel ja see jätkab jõudmist igasse faasi, kuni saavutatakse täiuslik disain.

Prototüüpimine
Teine tarkvaratehnoloogia mudel on prototüüpimine. See mudel sisaldab täielikku valikut funktsioone, mis konkreetsel arvutil võivad olla. Kui prototüüpimine on kaasas HCI-ga, saavad kasutajad süsteemi disaini osaliselt testida, isegi kui see pole täielik. Prototüüpe on kolme tüüpi: madala täpsusega, keskmise täpsusega ja kõrge täpsusega. Madala täpsusega prototüüp hõlmab käsitsi strateegiaid, keskmine täpsus hõlmab osalisi funktsioone ja kõrge täpsus hõlmab täielikke funktsioone. Hifi prototüüp vajab rohkem aega, raha ja inimressursse.
Kasutajakeskne disain (UCD)
Arvestage, et toode on valmis ja seda kasutavad mitmed turul olevad kasutajad. Kasuks tuleb, kui kasutajad annavad konkreetse seadme või toote kohta tõelist tagasisidet. Kui saate tagasisidet, aitab see teil eseme disaini täiustada. Seetõttu on konkreetse programmi või rakenduse jaoks tagasiside pakkumine kasutajakeskne disain (UCD). Mõnikord võivad kasutajad anda sobimatut tagasisidet või disainerid esitada klientidele valesti küsimusi.
Viimase paari aasta jooksul on HCI kasutamine India tööstustes märkimisväärselt suurenenud. Erinevad ettevõtted vajavad HCI disainereid. India HCI disaineritel on rahvusvahelistes ettevõtetes suur nõudlus, kuna nad on osutunud tõhusateks ja võimekateks. Seetõttu on HCI domeeni India disaineritel välismaal suur nõudlus. Indias on rohkem kui 1000 asjatundlikku disainerit. HCI ekspertide osakaal on vaid 2,77% kõigist maailma disaineritest.
Disainiprotsessi ja ülesannete analüüs
HCI disaini peetakse probleemilahendusmeetodiks, mis hõlmab mitmeid parameetreid, nagu ressursid, maksumus, kavandatud kasutus, elujõulisus ja sihtpiirkond. HCI disainis on neli olulist interaktsioonitoimingut. Need on järgmised:
Kasutajakeskse meetodi puhul tuleb kaaluda kolme erinevat meedet. Need meetmed on loetletud allpool:
Disaini metoodikad
Inimese arvuti interaktsiooni või liidese kujundamiseks on välja töötatud mitu disainimetoodikat. Allpool on toodud mõned tõhusad meetodid.
Osaluskujundus
Osalusdisaini lähenemisviisi kaasatakse kõik kliendid ja sidusrühmad. Kui tulemus on tehtud, kontrollivad nad tulemust oma nõudmistega ja kontrollivad, kas nende vajadused vastavad või mitte. Disainerid saavad osalusdisaini kasutada erinevates valdkondades, nagu arhitektuur, graafiline disain, linnakujundus, meditsiin, tarkvara disain, planeerimine jne. Osalusdisaini peamine ülesanne on keskenduda projekteerimise protsessidele ja strateegiatele.
Ülesande analüüs
Ülesanne on töö, mida inimesed peavad süsteemi vajaduste rahuldamiseks tegema. Ülesannete analüüs mängib kasutajanõuete analüüsis otsustavat rolli. See analüüs aitab kasutajatel ülesandeid jagada ja järjestada. Hierarhilises ülesannete analüüsis liigitatakse üks töö väiksemateks töödeks. Neid ülesandeid analüüsitakse täitmiseks loogilise järjestuse abil.
Analüüsiks kasutatakse nelja tehnikat. Ülesande jaotuses jagatakse üks ülesanne mitmeks väiksemaks tööks ja järjestatakse. Järgmine meetod, teadmistepõhine tehnika, hõlmab juhiseid, mida kasutajad peavad teadma. Etnograafia soovitab jälgida kasutajate käitumist. Lõpuks hõlmab protokollianalüüs inimtegevuse jälgimist.
Inseneriülesannete moodulid
Inseneriülesannete moodul on erakordselt kasulik kui hierarhiline ülesannete analüüs. Siin on mõned inseneriülesannete moodulite olulised omadused.
Concur Task Tree (CTT)
CTT on teine meetod, mis hõlmab töö modelleerimiseks mitut ülesannet ja operaatorit. See on meetod, mis kujutab kronoloogilist seost mitme ülesande vahel. CTT keskendub peamiselt tegevustele, mida kasutajad soovivad teha. See hõlmab laia valikut operaatoreid ja hierarhilist struktuuri koos graafilise süntaksiga.
Interaktiivsed seadmed
HCI-ga on seotud palju interaktiivseid seadmeid. Siin on mõned tüüpilised interaktiivsed seadmed ja mõned hiljuti välja töötatud masinad, mis on seotud HCIga.
Puuteekraan
Võib-olla teate, mis on puuteekraan. Tänapäeval on olemas mitmeid puutetundliku ekraaniga seadmeid, nagu mobiiltelefonid, sülearvutid, tahvelarvutid, käekellad jne. Kõik need puuteekraaniga tööriistad on valmistatud elektroodide ja pingeühenduse abil. See tehnoloogia on väga odav ja lihtne kasutada.
Puutetundliku ekraani tehnoloogia aga edeneb peagi kahtlemata. Võib tekkida võimalus tehnoloogiat arendada, kasutades puutetundliku ja mitme teise masina vahelist sünkroonimist.
Kõnetuvastus
Oleme häälotsinguga erakordselt tuttavad. Enamik inimesi kasutab häälotsingu tehnoloogiat millegi otsimiseks, helistamiseks, sõnumi saatmine jne. Seda nimetatakse kõnetuvastuseks. Kõnetuvastus muudab öeldud sõnad tekstiks. Mis siis, kui kasutaksime kõnetuvastustehnoloogiat elektroonilistes seadmetes nende sisse- või väljalülitamiseks? Parim oleks, kui elektroonilistel vidinatel oleks kõnetuvastusfunktsioonid. Inimese elu oleks muutunud mugavamaks. HCI kõnetuvastus pole aga terviklike võrkude puhul kasulik.
Žestituvastus
Keeletehnoloogias on ainulaadne teema, mida nimetatakse žestituvastuseks. Žestituvastustehnoloogia mõistab inimese liigutusi erinevate matemaatiliste strateegiate kaudu. Liigutuste tuvastamise domeenis on käeliigutuste tuvastamise ala, mis on tänapäeval märkimisväärselt kasutusel. Tulevikus parandab žestide tuvastamise tehnoloogia inimeste ja arvutite vahelist suhtlust ilma välise seadmeta.
Reaktsiooniaeg
Kui kasutaja masinat taotleb, vastab see kasutajale teatud aja jooksul; sellele viidatakse kui reaktsiooniaeg . Aeg, mille masin kulutab kasutajale vastamiseks, on reageerimisaeg. Saate seadmelt midagi taotleda, andmebaasipäringut või veebilehele juurdepääsu.
HCI-s on mõned protsessorid, mis suudavad ühel töölaual paralleelselt täita mitut tööd või programmi. Seetõttu võib sellistel protsessoritel reageerimine võtta kaua aega, mille tulemuseks on kiirem reageerimisaeg. Kõige uuemad ja täiustatud protsessorid pakuvad kiiremat reageerimisaega. Seetõttu hõlmavad tänapäeval välja töötatud süsteemid tõhusamaid ja kiiremaid protsessoreid.
Klaviatuur
Me kõik teame, mis on klaviatuur. See koosneb mitmest klahvist, mis sisaldavad a–z, A–Z, 0–9 ja erisümboleid. See on mis tahes töölaua riistvara või väline tööriist. Klaviatuuri abil saate sisestada erinevaid märke, tähti, lauseid, sümboleid ja numbreid. Algusaegadest peale on klaviatuuri kasutamine kohustuslik. Nüüd saate traditsiooniliste klaviatuuride asemel hankida tarkvaraekraaniga klaviatuurid, mis pakuvad parimat kasutuskogemust.
Kõik ülaltoodud komponendid on interaktiivsed ja neid kasutatakse HCI-ga.
Teabe otsing ja visualiseerimine
Andmebaasi päring
Andmebaasi päring aitab igal kasutajal hankida suurest andmekogumist vajalikku teavet. On olemas andmebaasi päringuvorming, kus päringud esitatakse selles kindlas vormingus, et hankida andmebaasist konkreetseid andmeid. The Struktureeritud päringukeel (SQL) on tüüpiline päringuvorming ja seda kasutavad mitmed haldussüsteemid vajalike andmete toomiseks.
Siin on näide andmebaasi päringust.
|_+_|Ülaltoodud andmebaasipäringu tulemuseks on töötaja teave, mida kasutaja küsib rakenduse abil SQL päringu vorming. Andmebaasipäringuid saame kasutada ka inimarvuti liideses. Raamistikul on viis etappi, mis aitavad liidestel andmeid otsida. Need on järgmised:
Multimeedia dokumendiotsingud
Multimeediumidokumentide otsing on jaotatud kuue tüüpi. Iga tüüpi kirjeldatakse üksikasjalikult allpool.
Kaardi otsing
Kasutame kaarti kindla asukoha otsimiseks mis tahes linnas või riigis. Enamik meist kasutab Google Mapsi, et leida parim marsruut konkreetsesse sihtkohta jõudmiseks. Kaardil määratud juhiste kaudu jõuame soovitud kohta. Seetõttu on kaardiotsing parim vorm multimeediumidokumentide otsimiseks. Kuidas näitab kaart täpset asukohta? Seal on andmebaas, mis võimaldab teil hankida mis tahes linna, riiki, juhiseid, konkreetse linna ilma jne.
Pildiotsing
Oleme piltidest väga hästi teadlikud ja otsime neid brauserites, kasutades otsingumootoreid. On konkreetseid veebisaite, mis pakuvad pilte vastavalt teie vajadustele. Peate sisestama pildi, mida soovite otsida. MõnedSaadaval on mõned tarkvaraprogrammid, mis võimaldavad meil luua malli pildi jaoks, mida nad soovivad otsida.
Heli otsing
Andmebaasis on heliotsing, mis võimaldab meil heliotsingut teostada. Ainus nõue on see, et peaksite sõnu või fraase rääkima selgelt ja lühidalt.
Kujundus/skeemi otsing
Disaini/skeemi otsinguid toetavad mõned käsitsi valitud disainipaketid. Näiteks saavad need paketid otsida ajalehti, jooniseid jne.
Animatsiooni otsing
Animatsiooni otsimine on tänapäeval Flashi tõttu muutunud vaevatuks. Nüüd saate otsida mis tahes animatsioonivideot või pilti, näiteks liikuvat vett, liikuvaid lehti jne.
Videootsing
Videootsing on saanud võimalikuks tänu Infomediale. See aitab teil laadida mis tahes video vastavalt teie nõudele. Infomedia pakub üksikasjalikku ülevaadet videotest.
Teabe visualiseerimine
Teabe visualiseerimine kujutab mis tahes kontseptuaalseid andmeid visuaalselt ja interaktiivselt, mis on inimestele kergesti arusaadav. Teabe visualiseerimise abil saame otsida, mõista ja tunnustada korraga suurt hulka andmeid. Teisisõnu tähendab teabe visualiseerimine abstraktsete andmete illustreerimist visuaalsel kujul. Kontseptuaalsed andmed võivad olla numbrilised või mittenumbrilised. Teabe visualiseerimise valdkond on arenenud tänu äristrateegiatele, HCI-le, graafikale, arvutiteadusele ja visuaalsele disainile.
Täiustatud filtreerimine
Täiustatud filtreerimine toimub järgmiste meetodite abil.
Hüpertekst ja hüpermeedia
Hüpertekst on tekst, mis on lingitud mõne hüperlingiga. Kui klõpsate sellel tekstil, suunatakse teid sellele hüperlingile. Artikli kirjutamisel kasutame hüperteksti. Hüperteksti põhiidee on kahe erineva raamatu või teabe sidumine. Kõik lingid, mida me tekstile, hüpertekstile, rakendame, on aktiivsed. Kui klõpsame mis tahes hüpertekstil, avaneb uus vahekaart, mis kuvab muud teavet.
Nüüd andke meile teada, mida hüpermeedia on. Teabekandja, mis salvestab erinevaid meediumitüüpe, nagu videod, CD-d, hüperlingid jne, on hüpermeedium. Hüperteksti oleme lisanud tekstile või kirjadele lingid. Samamoodi lisame hüpermeedias linke piltidele, videotele jne. Internet on hüpermeedia kõige suurepärasem näide.
Dialoogi kujundamine
Kui kaks masinat või süsteemi omavahel suhtlevad, kasutavad nad dialooge. Dialoogi saab koostada kolmel tasandil: leksikaalsel, süntaktilisel ja semantilisel tasandil. Leksikaalsel tasandil sisaldab dialoog ikoone, kujundeid, vajutatud klahve jne. Kui masinad ja inimesed suhtlevad, käsitletakse sisendi ja väljundi järjekorda süntaktilisel tasemel. Lõpuks hoolib semantiline tasand sellest, kuidas konkreetne dialoog mõjutab programmi või programmisiseseid andmeid.
Mis on dialoogiesituse eesmärk?
Kui dialoog on kujutatud, on sellel kaks erinevat eesmärki. Need on loetletud allpool:
Mis on formalism?
Me kasutame dialoogide tähistamiseks formalismi. Siin oleme välja toonud kolm formalismitehnikat dialoogide, oleku üleminekuvõrgu (STN), olekudiagrammide ja Petri võrkude esindamiseks. Arutleme allpool iga meetodit.
State Transition Network (STN) lähenemisviisi korral liigub dialoog süsteemi ühest olekust sama süsteemi teise olekusse. STN-diagramm koosneb ringidest ja kaaredest. Ring ja kaar on STN-i kaks olemit. Süsteemi iga olek on kujutatud ringina ja olekute vahelised seosed on kaared. Tegevused või sündmused on kirjutatud üle kaare. Järgmine on STN-i näide.
Keeruliste masinate, st lõplike olekumasinate (FSM) esitamiseks kasutame olekukaartide meetodit. See meetod on samaaegsuse käsitlemisel ja FSM-ile lisamälu pakkumisel väga tõhus. Olekukaartidel on kolm olekut, aktiivne olek, põhiolek ja superolek. Aktiivne olek on praegune olek, põhiolek on üksik või individuaalne olek ja superolek on mitme muu oleku kombinatsioon.
Teine dialoogiesitusviis on Petri Nets, mis kujutab aktiivset käitumist nelja elemendi, ülemineku, kaare, märgi ja kohtade abil. Inimesed saavad Petri Netsi abil dialoogiesitlusest vaevata aru, kuna sellel on visuaalne esitus. Ring tähistab kohaelementi, mis näitab passiivseid elemente. Üleminekuid sümboliseeritakse ruutude või ristkülikutega, mis näitavad aktiivseid elemente. Kaared on suhteid tähistavad teed ja neid tähistatakse nooltega. Lõpuks antakse märk väikeste täidetud ringidega, mis näitab, et komponent on muutunud.
Üksuse esitlusjärjestus HCI-s
Üksuse esitusjärjestus HCI sõltub konkreetse ülesande nõuetest. Üksused peavad olema järjekorras. Üksuse esitamisel seerias tuleb arvesse võtta kolme peamist komponenti, aega, numbrilist järjestust ja füüsikalisi omadusi. Kui konkreetsel ülesandel pole korraldust ega esitusjärjestust, saavad arendajad kasutada ühte järgmistest lähenemisviisidest.
Milline peaks olema menüü paigutus?
Menüü paigutuse jaoks järgige allolevaid punkte.
Elementide, nagu pealkirjad, juhised, olekuaruanded, üksuste paigutus ja veateated, jaoks peate määratlema konkreetsed juhised.
Objektorienteeritud programmeerimine
Kasutamine objektorienteeritud programmeerimine HCI puhul on see tohutult kasulik. Saadaval on mitu elementi, mis sooritavad toiminguid reaalmaailma objektidega. Objektorienteeritud programmeerimises on objekte. Iga objekt on esitatud andmete ja koodina, andmed on atribuudid või omadused ja kood on meetodid. Objektorienteeritud programmeerimise tulemuseks on mudel, mis sisaldab objektide rühma ja need objektid suhtlevad üksteisega. OOP-is käsitletakse iga objekti reaalse maailma olemina. Seetõttu on inimestel masinatega lihtsam suhelda.
Objektid
Objektorienteeritud programmeerimise objektid on reaalse maailma üksused. Kõigil objektidel on kaks tunnust, olek ja käitumine. Siin on otsene näide OOP-i objektide mõistmiseks.
Võtke arvesse koerte seisundit ja käitumist.
osariik | Käitumine |
---|---|
Nimi | Haukumine |
Värv | Tõmbamine |
Tõug | Vangutab |
Näljane | Saba |
Ülaltoodud tabel illustreerib koera seisundit ja käitumist. Seetõttu on objekti olek kujutatud atribuutides, käitumist aga meetodites. Siin on mõned objektorienteeritud programmeerimise olulised elemendid, mida selgitatakse allpool.
Klass
OOP-i klass sisaldab objektide komplekti, millel on ühised meetodid. Klassi kasutades saab luua objekte. Seega on klass OOP-is plaan. Objekte luuakse ja instantseeritakse klassides. Klassid ei suhtle omavahel; pigem interakteeruvad neis instantseeritud objektid.
Andmete kapseldamine
Andmete kapseldamine tähendab klassi juurutamise üksikasjade hoidmist kasutaja eest varjatuna. Objektidega tehakse ainult piiratud toiminguid. Andmete kapseldamine hoiab andmed ja koodi koos ühes klassis ning kaitseb neid väliste häirete eest.
Pärand
Pärimine tähendab teiste inimeste varade võtmist. OOP-is tähendab pärimine, et üks objekt pärib oma emaobjekti kõik omadused. Seega saate olemasolevast klassist uusi klasse luua.
Polümorfism
Polümorfismi korral kasutatakse sama meetodit samas klassis mitu korda. Meetoditel on sama nimi, kuid erinevad parameetrid.
Kasutajaliidese objektorienteeritud modelleerimine
Objektorienteeritud programmeerimine paneb arendajad ja reaalmaailma objektid interaktiivse süsteemi kujundamiseks ühinema. Vaadake allolevat pilti.

Kasutajaliides vastutab kasutaja nõuete täitmise eest ülaltoodud joonisel näidatud ülesannete ja manipulatsioonide abil. Esimene asi objektorienteeritud mudeli väljatöötamisel on täielik kasutajanõuete analüüs. Hiljem täpsustatakse kõik ülaltoodud joonisel oleva liidese kujundamiseks vajalikud komponendid ja struktuur. Kui liides on välja töötatud, testitakse seda mitme kasutusjuhtumi suhtes. Kasutaja taotleb liidese kaudu konkreetset rakendust ja saab rakenduselt vastuse liidese kaudu.
Järeldus
Inimarvuti liides võimaldab inimestel ja masinatel üksteisega interaktiivselt suhelda. Sellest artiklist oleme õppinud, mis on HCI, selle aspektid ja juhised. Sellest artiklist leiate täieliku HCI juhendi, et seda hõlpsalt õppida. HCI disaineril on tulevikus tohutu ulatus ja homsed HCI arendajad lisavad tõepoolest rohkem oskusi.
Oleme selles postituses näinud inimarvuti liidese erinevaid aspekte. Oleme käsitlenud ka kõiki HCI juhiseid, nagu on öelnud Shneiderman, Norman ja Nielsen. Saate HCI-ga seostada tarkvaraarendus . Samuti käsitlesime HCI projekteerimisprotsessi ja ülesannete analüüsi. Hiljem oleme näinud teabe visualiseerimist, dialoogide kujundamist, üksuste esitluse järjestust ja objektorienteeritud programmeerimist HCI-ga.